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0013.超级现金奶牛,真 · 第一桶金

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    为了蓝星第一,体量高达千亿美刀的大IP—精灵宝可梦。

    林相濡隐匿自己八年,并藉由姐姐之名扶持出一名动漫天才。

    真正第一步迈出去时还是1988年4月,那也是林相濡午夜梦回后的次月。同时那年,也是海内动画产业最灰暗的拐点。

    在海内动画产业青黄不接的那年,林相濡把自家姐姐推了出来。

    只用一个月时间,广阔的《精灵宝可梦》大陆,就拥有了更多种类的神奇精灵。

    88年5月,一边撰写剧本,一边从旁侧记协助姐姐磨砺画风的他,终于说服姐姐拿出相对成熟的画风。

    到儿童节那天,在鼓励中被推翻了4稿的《精灵宝可梦》,终于迎来正式的第一话第一页。

    到达8月,林相濡意向的单行本已经完成1/3。

    就是这1/3的稿件,他就敢通过大舅,想方设法向成熟的霓虹动漫市场投稿。

    88年9月,积累半年的《精灵宝可梦》当行本手稿,终于吸引到京都漫画的注意。

    京都漫画很满意《精灵宝可梦》广泛受众的定位,虽然画风略显稚嫩,但新奇的故事只要略做修改就吻合京都动画的发行条件。

    初次合作和跨国一定程度限定了首期合同的版税,但林相濡当时并没有舍本取末,还是选择京东漫画作为首个合作发行方。

    大概是所有的条件融合在一起还算顺利,合同谈定不到1个月时间,京都动画抽调4名合格的霓虹漫画助理来为《精灵宝可梦》添砖加瓦。

    第一份精灵宝可梦手稿很快变得更加成熟,可售的单行本也在11月底迎来试刊。

    89年1月,酝酿已经的《精灵宝可梦》在发布当月就登上霓虹漫画销售榜。

    9万本的销售成绩,打出一个开门红!

    虽然惜败《乱码1/2》排行第四,但来自海内的漫画新人—戴以沫,正式进入大众眼帘。

    随后,短短五个月时间,漫画新人就蜕变成天才少女。

    因为,《精灵宝可梦》单行5月销量暴增到13万本的优异成绩。

    那年那月,

    宝可梦成功挤掉早乙女,拿下霓虹排行榜第三的优异成绩。

    不仅惊诧霓虹,更是在海内动漫行业掀起波澜!

    《14岁天才少女名动霓虹》

    《宝可梦背后的天才故事》

    标题党在每一个时代都不缺乏。

    但那些掌声和花朵,从来都没有动摇林相濡分毫。

    不输给成年的沉稳给了天才姐姐坚定的信念,稳定的输出从那之后,一直保持到91年1月。

    发布两年的《精灵宝可梦》,迎来了动画版在霓虹、海内同步登录。

    而当时,《精灵宝可梦》漫画单行本已经稳居霓虹漫画榜年度第三。

    除了永远9岁的樱桃子,和万年老二的悟空霸榜1、2名。

    《精灵宝可梦》用广阔的大陆、神奇的精灵、激烈的战斗、热血和友情,在霓虹市场建立起满溢的口碑。

    要不是随后而来的《灌篮高手》热血逆袭,《精灵宝可梦》绝对是海内和霓虹市场独有的风景线。

    不过,过去那些辉煌都不重要。

    重要的永远都是打下基础扎实后,如何去推开大时代的大门。

    因为曾经辉煌的漫画时代即将过去,随着新千年的来临,未来的霓虹漫画市场甚至全球动漫市场,都会向电子化时代迈进关键一步。

    在那个电子化时代里,传统纸媒绘本会逐渐丢失大部分市场,而新兴电子化的动画、游戏会取而代之。

    要将《精灵宝可梦》高达千亿美刀的IP价值真正发挥出来,靠普及、传播性更强的动画和游戏去培养粉丝,最终再收割成熟的韭菜,才是最完美的闭环。

    这就是冯玉闯之所以来安西这趟的第二个重点。

    林相濡对冯玉闯微笑着,

    “现在,我们聊聊《宝可梦-口袋精灵》吧。”

    冯玉闯现在俨然已明白过来,此时的他正摩挲着下巴。

    一开口略显底气不足。

    “去年组建精灵游戏霓虹项目部时,我也没想到《宝可梦-口袋精灵》的开发会如此顺利。”

    冯玉闯略有些尴尬,但林相濡表现出支持,让他抛下了所有包袱。

    “因为,早在《精灵宝可梦》剧本编撰编撰过程中,林总你肯定早就把游戏剧本、精灵技能、大陆背景都穿插进去。

    这一次从霓虹离开时,山田策划师曾有过一次‘抱怨’。

    他说,在他知道的范围内,漫改游戏从未有过作者从一开始就明确定义好漫画世界观、宠物属性、技能特性等一系列游戏基调的存在。”

    即使放下包袱,冯玉闯说话间还是有些尴尬。

    顿了顿,他索性笑笑,

    “每次和戴总说起此事,她都是笑而不语。现在想起来,她大概是想看看,我揭开盖子后会是什么样的惊讶吧。”

    去年,精灵科技筹备《宝可梦-口袋精灵》的游戏开发工作。

    开发组成员10人,实际上是借用京都动画的关系找来的游戏外包团队。

    常年在海内、霓虹奔波的冯玉闯,自然被赋予外包团队串联工作的重任。

    他自知能力有限,原本做好了啃硬骨头的准备。却没想到,这块精灵科技常规业务外的硬骨头,实际攻关工作比想象中通顺。

    可身兼多职的他一直被公司繁重的业务推着走,滚滚洪流不断行进中,他很少有仔细琢磨的时间。

    直到今年2月《宝可梦-口袋精灵》Demo出炉,在与两大游戏巨头谈判的前,他才在准备谈判资料时从外包团队的游戏总策划那听到一些“抱怨”。

    再结合今天所看到的一切,

    他要是再不了解《宝可梦-口袋精灵》的幕后推手是谁,那就真是白瞎了这么多年的社会经验。

    “其实也还好啦,毕竟最初我也只是定义了世界观、精灵属性、性格和基本技能。在随后几年,我才逐渐编撰了一些宝物系统、技能系统。

    这些东西虽然对游戏开发有一定帮助,但如何把这些东西变成需求文档和相应模型、数值。

    甚至再落到具体的故事线设计、角色设定、事件脚本、战斗系统和数值平衡等方方面面。

    这些都需要游戏行业的专业人才来做,所以说,京都动漫给介绍的游戏外包小组是很有能力的!”

    林相濡嘴角翘着,夸赞更是随口而出。

    “林总,你这夸奖……怎么听起来像是凡尔赛?”

    “我不是,我没有,别瞎说!你可别老拿我的词乱开玩笑。”

    说归说,

    闹归闹,

    别拿漫改开玩笑。

    在未来世界,《精灵宝可梦》可是先有游戏再有动画。而那些先有动漫再有游戏的动漫IP,大多都没什么好下场。

    那为什么一开始就先有《精灵宝可梦》动画?

    还不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被创始人提出创意。

    所以,《精灵宝可梦》提前8年的漫画铺垫不为别的,就为了牢牢把持住这条风靡全球的训练师赛道!

    于是,当游戏开发团队对《精灵宝可梦》下“毒手”时,他们会发现可供他们操作的空间其实并不大。

    相对固定又开放的世界观,成熟的宠物性格、属性和技能,基础的宝物、物品系统。

    除了故事线、事件、脚本和数值的设定和平衡外,他们能够发散和创新的地方确实有限。

    但就是因为有限的发挥空间,能让他们将精力投放在一个限制级的框架内。

    自然,外包团队能很快打磨出《宝可梦-口袋妖怪》的Demo。

    “咱们别总是提过去的事,还是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹游戏公司的谈判进度如何?”

    这才是现在的关键!